Nier Automata - Become as Gods


Pod 153: Warning! aMassive Spoilers ahead! (Nier y Nier Automata son analizados teniendo en cuenta que han sido ya completados).


A future is not given to you. It is something you must take for yourself
Pod 042


Cuando acabé Nier Automata no podía quitarme de la cabeza la sensación de que le faltaba algo. Es una sensación que se repite tres veces (o cuatro, o cinco, si contamos hasta el final E) al acabar cualquiera de sus rutas principales. La estructura del juego nos recuerda en cierto modo al Nier original, utilizando la repetición de ciertas partes desde puntos de vista diferentes para ofrecer una visión coral de una realidad compleja en donde la información está distribuida de manera heterogénea entre los personajes. Cada parte, por tanto, acaba siendo un trocito al que poder comparar con Nier y, aunque hay similitudes, hay también dos claras diferencias (una de forma y otra de fondo), que pueden hacernos añorar lo que pudo haber sido el Nier original. La estructura formal de las rutas da un pequeño giro entre los dos juegos. Si en el primero teníamos una primera parte que servía de introducción, y una segunda parte que repetíamos dos veces bajo dos puntos de vista diferentes, en Nier Automata será la primera parte la que repetiremos bajo dos puntos de vista, esta vez mucho mejor trabajada al permitirnos no solo manejar a un segundo personaje, si no ver eventos alternativos o paralelos a los que veíamos la primera vez. La segunda parte (ruta C) se trata de un colofón final que nos lleva hacia el final del juego. Debo decir como apunte extra que Nier me parece una absoluta maravilla con errores importantes que achaco a la falta de tiempo o dinero. Me faltó no poder manejar a Kainé durante la segunda versión de la segunda parte, algo que, a la vista de Nier Automata, fue posiblemente mas un fallo técnico que artístico. Un Nier en donde manejases a Nier, Kainé y Emil en cada una de sus repeticiones sería directamente una obra maestra. El cambio en la idea de fondo me parece mucho más interesante. En Nier a los diez minutos de empezar se nos plantea una cuestión tremenda que nos dejará pensando durante todo el juego sobre qué narices está pasando: Tras la introducción pasan 3.000 años y los personajes que llevábamos durante esta no solo no han cambiado si no que parecen llevar una vida… vamos a decir “normal”. Nada más comenzar por tanto somos conscientes de que existe un misterio que además no somos capaces a priori de descifrar. Esto sirve de perfecta zanahoria para obligarnos a llegar hasta el final e intentar descubrir cómo es posible. La repetición de la segunda parte con la capacidad de escuchar a las sombras gracias a Kainé le da un giro perfecto que casi valdría para justificar el juego entero.


En Nier Automata en cambio, no hay enigma inicial. El juego transcurre como una serie de acontecimientos sin pausa pero sin misterio. O al menos sin que tengamos consciencia de ese misterio. No nos pegaremos todo el juego recordando que hay algo que no tiene sentido o, más personalmente, no jugamos por “entender” si no por “ver qué ocurre ahora”. Las elucubraciones duran poco y vienen muy de continuo, por lo que no aparece una “gran revelación final” que como un Deus Ex Maquina nos explique todo de golpe. Todo se va explicando poco a poco. Me hizo mucha gracia que durante el juego estuviera reflexionando sobre cual podría ser la “gran revelación final” y justo esa revelación iba siendo descubierta durante los siguientes tramos del juego. Me ocurrió unas dos o tres veces. Todo se deja más como una sencilla realidad sin mucho significado, sin darle mucho peso, para que los pobres personajes (y el jugador) se vayan dando cuenta de cómo la acción tiene cada vez menos sentido. Se podría argumentar que el juego trata de hacer cosas sin sentido. O, mejor dicho, que trata de buscarle el sentido a las cosas que hacemos. Por que si de algo trata Nier Autómata es, sobre todo, de esta búsqueda de sentido. De la futilidad de luchar contra su inexistencia y la necesidad de luchar contra nosotros mismos para encontrarla. Esta búsqueda activa contrasta con la de las máquinas, cuya evolución intelectual parece moverlas en una dirección bastante clara: Escapar de la guerra. La inteligencia que van desarrollando les permite entender poco a poco lo absurdo de una situación en donde la lucha carece de sentido: La inteligencia va unida de la paz. También podríamos hablar genéricamente de conflicto, elemento que ya aparecía en el primer Nier y que el propio Yoko Taro ha destacado en bastantes entrevistas como uno de sus focos principales: La idea de la generación de un conflicto o guerra entre dos bandos incapaces de entenderse en donde cada uno tiene “su razón” (su visión, su pieza de información incompleta). En ambos casos vemos la clara idea de querer cargarse una “razón” objetiva y superior. De existir, la realidad y el sentido son subjetivos. Tan importante y real es la voluntad y la justificación para la batalla de un bando como del otro. Si bien venimos de una época donde es bastante normal poblar las tramas de claroscuros (la escala de grises ha superado la dicotomía del blanco y negro, quizá incluso podríamos hablar de la aparición de la escala de colores), no es tan común hacernos ver que ni siquiera hay un gris más oscuro que el otro, en algunas circunstancias.


Esta cuasi inexistente razón aparente para la guerra se engrandece aun más en este juego al no tener claras desde el principio las diferencias entre bandos. Sí, androides luchan desde el lado de los humanos, y máquinas luchan por el bando de los aliens, y si bien podemos entender la animadversión derivada del deseo de dominación de la Tierra por parte de ambos seres, mucho más estúpida es la idea de “odio`’ entre dos entidades creadas “artificialmente”. En Nier la animadversión comienza en tu cabeza al ver a unas sombras querer atacar a una niña indefensa, creando probablemente la excusa perfecta para no sentirnos mal mientras reventamos a los monstruos. En Nier Automata empezamos con una set piece perfecta en donde nos batimos a tiros y ostias nada más empezar con toda clase de maquinas sin saber realmente muy bien por qué debemos hacerlo. Maquinas y androides, al igual que aliens y humanos, son dos versiones de una misma idea. Seres vivos utilizando seres artificiales para luchar por ellos. Si bien partimos de una relación vertical inicial dentro de cada bando (unos, los seres artificiales, son construidos por otros), esta se desvirtúa rápidamente al no ver ni rastro ni de aliens ni de humanos (al menos al principio), y al entender que parte del comportamiento de los seres artificiales se va pareciendo cada vez más al propio comportamiento humano (poco sabemos del comportamiento alien). La única razón real para la guerra entre androides y maquinas (que los mandos superiores así la indican), se desdibuja totalmente al ver, en primer lugar, que los aliens llevan ya mucho tiempo mordiendo el polvo y que, en segundo lugar, los humanos probablemente lleven aun más tiempo sin estar en el lado de los vivos. Una vez que nos damos cuenta de la ausencia de la raíz de origen del conflicto bélico, ¿qué sentido sigue teniendo una guerra entre, podríamos decir, iguales? Ninguna, claro. Pero esta sinrazón no aparece solo al perecer una realidad previamente existente (lo haría entonces en un marco objetivo basado en lo tangible). Lo único que existía en nuestra mente era una serie de ideas construidas que sustentaban moralmente esa guerra (que en algún sitio existen dos bandos con ideas confrontadas en donde mi bando tiene la razón). Al desaparecer el sustento de esta serie de ideas (los bandos se desvanecieron hace siglos) lo que podemos observar es la autentica cruda realidad tal y como había sido durante todo este tiempo. Una caída del velo que sustentaba la animadversión que daba sentido a la vida de ambos bandos. Muerte y destrucción. No es un cambio en la guerra, si no en nuestra percepción de la guerra. Una herramienta única para llegar a entender lo inútil y el sinsentido que desprenden los conflictos armados al ser capaces de observar un presente con otros ojos. Dejar de creer en la guerra tiene además un efecto total sobre la percepción que los androides y las máquinas tienen sobre si mismos. La guerra no era algo en lo que participaban, como si tuvieran la capacidad de elegir y el destino les hubiera llevado hacia ese camino. La guerra era lo único que fundamentaba la propia existencia de unas máquinas y unos androides que habían nacido para matar. Uno puede llegar a preguntarse, ¿Es licito en ese caso la guerra, si es la única opción de fundamentar la existencia de unos seres que sienten? Vivir para no morir. Vivir para matar. Nier Automata nos permite observar qué ocurre con las máquinas cuando se produce este choque. Cuando la guerra deja de tener sentido y, a la vez, era lo único que les daba sentido. Comienza una búsqueda particular en pos de algo más. Algo que sea capaz de sustituir su razón de ser. La “Network” que mantenía a raya un pensamiento único se rompe, en principio como mecanismo evolutivo: Una forma de permitir la diferenciación en el comportamiento de las máquinas y en donde acaban dividiéndose en búsqueda de sus propios objetivos, metas y deseos.


Here lies the Forest King, Ernst […] This exalted individual was the earliest among us to awaken his own will
Its Citizens, As One


Uno de los primeros en “despertar” y conseguir su propia voluntad es el que luego sería el Rey de las máquinas del bosque. Este declara su independencia, se entiende que del resto de máquinas, al creer que su forma de vida en el bosque no es todo lo buena que pudiera ser ni para el ni para el resto de compañeros. Surge, por tanto, una semilla de rebelión. El objetivo que intenta es la independencia en si mismo, tanto como individual (parece) como grupal. Pero es cierto que esta independencia no lleva consigo un giro tan radical al no renegar de la guerra. Su grupo se forma más como una defensa aguerrida de su reinado independiente. Libertad, sí, pero entendida de nuevo bajo el mismo prisma: matar para no morir.


This cannot continue
Desert machines


En otra zona nos podemos encontrar unas particulares y extrañas máquinas que intentan imitar desesperadamente a los humanos. No solo físicamente, poniéndose unas mascaras que nos recuerdan a los habitantes de la ciudad de Facade, si no en su intento por “comportarse de la misma manera”. Es el comienzo, y la primera vez que vemos que todo no va a ser tan simple como ver una máquina e inmediatamente pensar en matarla sin ningún tipo de duda moral por nuestra parte. Cuando los conocemos empezamos a ver que tienen cierto uso del lenguaje y, al menos, un propósito. En este caso, la reproducción, que no es más que la representación más presente y tangible (por visible) de la evolución (concepto algo más amplio y complejo). No solo vemos a las maquinas en ciertas posturas sexuales, si no que en plena batalla crean (de alguna manera escasamente descrita) la “máquina definitiva”: Adam. Para ser máquinas que intentan parecerse a los humanos han conseguido crear una máquina que es casi indistinguible de estos. Y siguiendo la tradición, Adam seguirá estando fascinado por los humanos y, como estos, acabará reflexionando más sobre la propia muerte que sobre la vida.


Oh, wHat fUN! Oh, whaT FUn!
Amusement Park machines


En otro paso más, nos encontramos a las máquinas del parque de atracciones. Estas en principio no atacan si no son atacadas, por lo que nos estamos acercando a un comportamiento cada vez más alejado de la propia guerra. Siguen una estrategia más hedonista que prefiere escapar de los horrores de la guerra poniendo la mirada en el amor y la felicidad. Cuando les ayudamos a hacer cierto desfile nos enteramos un poco más de su filosofía de vida: El mundo está lleno de amor, tenemos que expresar más felicidad en nuestras vidas, tenemos que luchar por un mundo cada vez mejor. Y cerca, como una extensión más evolucionada de esta ramificación pseudopacífica (aunque algo simple), nos encontramos con el poblado de las máquinas. Nos encontramos a Pascal.


I taught the children what fear is
Pascal


Pascal consigue lo que parece ser el último paso evolutivo de las máquinas en esta huida de la guerra: La paz. Forma una pequeña sociedad de máquinas que incluso permite la entrada y protección de ciertos androides. Educa a las máquinas en el valor de la paz y en la necesidad de pensar en las acciones que tomamos y en los efectos de estos. Para ello, les habla de lo que es el miedo, como mecanismo para frenar a las máquinas más pequeñas de tomar acciones que las puedan perjudicar más adelante. Ya sabemos que la guerra se fundamenta en parte en la deshumanización del contrario pero no es menos importante la autoconvicción como fuente de energía que pueda combatir al miedo del enfrentamiento. La consciencia sobre el mundo y su relación con el lleva aparejada la aparición del miedo (la posibilidad de un futuro no deseado), pero el miedo en si mismo también da forma a nuestra forma de relacionarnos con el mundo. Hay pocos miedos más importantes y relevantes en el mundo moderno que el de no encontrar un sentido a lo que hacemos. Cuanto más nos alejamos de dogmas simples y más nos acercamos a una comprensión completa de un todo en el que nuestra existencia es insignificante, más miedo empezamos a tener de que nuestro valor pierde sentido incluso para nosotros mismos.


2B, la protagonista, en clara referencia a la cita shakesperiana, intenta reflexionar lo menos posible sobre el mundo que la rodea. No porque sea inconsciente, si no por miedo a sentir algo que no le está permitido. 2B, como nosotros, avanza esquivando toda serie de cambios, manteniendo una constante impasible e inalterable en donde las sensaciones no la alejen de su papel. La lucha interna contra esa estructura mental es uno de los papeles fundamentales de la obra y la evolución de su relación con 9S, la mejor muestra de esta lucha. Como decía al principio, tras acabar no podía dejar de pensar en la falta de un significado final. Tras acabar surgió una sensación parecida a la de un triste vacío, pero con el tiempo empiezo a creer que es temáticamente la mejor forma posible de expresar una realidad que necesita de nuestro esfuerzo continuo para ser entendida, disfrutada y vivida. ¿Por qué prefiero una gran revelación? ¿Por qué requiero de la directa y fácil interacción por parte de un ser ajeno a mi o de una realidad que he sido incapaz de entender? Quizá por esa búsqueda constante de un Dios, sea lo que sea eso, por esa necesidad de encontrar a alguien que, aun siendo superior, crea que merezco su atención. Una acción recursiva en donde yo doto de sentido a alguien que me dota de sentido. Una forma humana de intentar crear una estructura por encima de nuestra simple existencia que nos acoja. Una forma de dotar de sentido a nuestra vida.


No


I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle… and wonder if we’ll ever have the chance to kill him
2B


Nier Automata intenta reflejar la necesidad de cargarnos a ese Dios. Desde la primera linea. La necesidad de clavarle una katana en el pecho y dispararle un misilazo en la frente. De superarnos como seres por nosotros mismos, de aprender a vivir en una realidad que no nos debe nada. De crear nuestro propio significado o aprender a vivir sin el. De entender que el único misterio es la propia vida que, como una bomba de relojería, está destinada a perecer y, con ella, llevarse por delante cualquier atisbo de sentido. Sea como fuera, vivimos rodeados de conflictos, rodeados de una realidad extraña en donde tenemos que estar continuamente encontrándonos a nosotros mismos, entendiéndonos y descifrando el misterio, probablemente indescifrable, de nuestra existencia, sin esperar una gran revelación final. Por el camino, quizá, lo único que nos queda es maravillarnos ante lo que nos rodea.


I never quite realized, how beautiful this world is
A2


Pod 153: Proposal: R debería finalizar aquí.